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用13张动图逐帧拆解 《影之刃零》为什么打得“爽”?

前言: 如果把《影之刃零》的战斗特效都去掉,它就会变成一个非常写实的武侠动作电影。这就是我在体验50个小时后最大的感受。它的战斗很爽,爽的本质并不是来源于满屏华丽的特效,而是一帧又一帧好似水银泻地的连贯动作。。 这让我想到了李连杰的《精武英雄》,甄子丹的《叶问》,加钱居士的《绣春刀》,一种只有中国人能看懂的武侠艺术。再加上从PS5手柄扬声器传来的环境声和轻重分明的拼刀时的震动反馈,有些瞬间真的让我

用13张动图逐帧拆解 《影之刃零》为什么打得“爽”? READ / THINK / SHARE
作者中欧体育 | Zoty中欧体育官网编辑部
发布时间2026-11-07
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阅读时长约 5.5 分钟

本篇内容由中欧体育整理:

前言: 如果把《影之刃零》的战斗特效都去掉,它就会变成一个非常写实的武侠动作电影。

这就是我在体验50个小时后最大的感受。

它的战斗很爽,爽的本质并不是来源于满屏华丽的特效,而是一帧又一帧好似水银泻地的连贯动作。

。

这让我想到了李连杰的《精武英雄》,甄子丹的《叶问》,加钱居士的《绣春刀》,一种只有中国人能看懂的武侠艺术。

再加上从PS5手柄扬声器传来的环境声和轻重分明的拼刀时的震动反馈,有些瞬间真的让我以为穿越进了游戏,自己就是那个快意恩仇的江湖侠客。

(为了DualSense手柄特效和稳定的帧率,我非常推荐PS5体验。

) 社区评论多见对PS5手柄的赞叹 动作就是《影之刃零》最长的长板,中国传统武侠中最精髓的“形”与“意”,在几十小时的爽快拼杀中不言自明。

形,是外显的东西。

与少主护卫一战,夕阳下、湖畔边,一个出拳刚猛,一个腿法迅疾,招式间你来我往,谁也不落下风。

场景与动作交织在一起,构成了玩家能够直接看见、感受到的武侠魅力。

意,则是动作背后的道理。

它听起来有些虚,实际上手时却具体可感。

比如七星剑阵:玩家上前追击,敌人彼此掩护、护着阵眼后撤;

玩家一退,剑客又从阵中分出人手组织进攻。

攻势仿佛始终追着玩家的选择变化。

这种战斗意图的变换,是不少玩家此前很少在动作游戏里体会到的新鲜乐趣。

所以今天,我想用13个自己很喜欢的动作场景,来聊聊《影之刃零》战斗设计的“形”与“意”。

让每一个玩家都可以成为武林高手 正如制作人梁其伟在上线前的长文里所提到的那样“明天进入游戏后,你会发现一切玩法都显得自然,简单,熟悉”,是的,影之刃零在动作交互的大方向上,其实采取的是最传统的那套,闪避、格挡、弹反、处决,基本上玩过动作游戏的玩家都能在第一时间上手,但影之刃零最难得的地方也是官方所介绍的那样: 让每个玩家,甚至是没有玩过动作游戏的玩家,都可以成为武林高手。

简单来说,怎么在简单的操作中,打出复杂的连段、交互,是影之刃零动作设计的基本语言。

复杂程度何来,首先自然是要十八般兵刃样样精通。

游戏设计了夸张的30种主武器和26种影之武装(可以理解为支援武器技能),每种武器都拥有各自独立的动作模组,包括基础攻击、连段、技能、处决,都是完全不同的。

另一方面,游戏在不同种类武器,甚至是同种武器之间,都做出了明显的视听和玩法上的变化。

拿单手武器中同样偏重防守的武器举例,青铜重剑攻击方式刚猛,挥砍大开大合,与敌人拼刀时音效清脆,嘹亮。

灵蛇软剑在拼刀时则多咻咻的金属破空声,并以直刺动作居多。

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而防守姿态也与其他武器不同,他拥有专门防御的武器技能:剑花为盾,持剑挥舞剑花并后退防御,姿态优雅。

可以说,游戏中不同武器不仅是招式的不同,更做出了不同的“性格”,也就是进攻思路的不同。

再拿其他武器举例,鸳鸯钺擅长贴身短打,攻击中通过简单的点按按键,进行多次的快速连段,在需要防御时,可以通过武器招式急速后撤,并掷出武器进行攻击。

通过闪避快速近身搏杀,在敌人即将反击之时迅速后退是打该武器的思路。

而部分武器则更是主打一个“拒绝交互”,痴者残剑通过进入醉酒状态将攻击变为远程,积累醉意后,更是能进入大醉状态,直接提升伤害,不过这其中需要不断消耗杀气值,所以如何与敌人保持距离,并通过源源不断的杀气值来攻击敌人,是醉剑流派需要思考的。

值得一提的是,上述所说的,五花八门的武器招式均可通过游戏中简单的,两三个按键就可以得来,在简单和复杂间,影之刃零找到了一个很好的平衡。

东西系统上更深一层的乐趣,是不同攻击之间的派生:不少武器的普攻连段都能衔接重攻击,由此打出不同的后续动作。

主角魂的初始武器“黑伤”便是一个明显的例子。

在武器升至25级后,在连段的派生动作后,又会生出新的派生,而由于不同派生动作之间的攻击距离、时间均不同,适时打出合适的派生,则就是游戏在动作上的进阶课。

当然,游戏同样有马上中断攻击动作进行闪避的设计,最大限度保留了派生动作之间的流畅程度。

你来我往 ——不止于好看的战斗交互 大量武器、大量派生动作,只是武侠之“形”的开始。

让这些动作真正有了武侠味儿的,是主角与敌人之间的交互;

说得更简单一点,就是双方如何“进”,又如何“退”。

谈到这样的元素,其实绕不开传统的武侠影视作品,比如《卧虎藏龙》中,俞秀莲与玉娇龙在武馆交手。

玉娇龙手持青冥剑,剑锋所至,俞秀莲手中的兵器接连受损;

俞秀莲不得不换取兵器,重新寻找进攻机会。

可以说,传统武侠中的激烈战斗,就是发生在这一进一退之中——在攻守转换间相互博弈,然后找准机会给与敌人致命一击——《影之刃零》想让玩家感受到的,也正是这种一来一回的“过招”。

基础的攻防交互,得益于“甄家班”的武指,游戏用了大量的动作资产去实现,上文提到,游戏中通过简单的基础攻击连按即可达成多种多样的派生,同样的,与此同时,敌人就会进行密不透风的动作防御。

同理,敌人不断攻

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